グラブル 新キャラ

みなさんお久しぶりです。お元気でしたか?
特に報告するようなアクシデンツ、ハプニングもなく、ぬるぬる生きています。
モンドラが終わってもガンガン更新するぞ! って意気込んでいるうちに半年近く経っていました。


ゲームはグラブルを続けていますが、特に新しいのも初めて無いですね。


艦これは、春イベはとりあえずクリアして秋津州とイタリア娘二人は入手しました。
二式大艇が装備できる秋津州には期待しているんですが、そもそもINの頻度が減っているので、育ちもしてない。

二式大艇は登場当初は、ゴミを超えたゴミだといわれていましたが、
解析&検証班が調査した結果、連撃確立が向上するみたいですね。

私の予想では、長距離爆撃機らしくイベ時の決戦支援なんかで使えるんじゃないかと思っていましたが、
所詮は素人のワクテカでした。



グラブルの方はなんだかんだで遊び続けています。

なんか微妙なテレビCMやってましたね。



運営が安定しないゲームって色々ありましたが、このグラブルもなかなかのもんです。

しょっちゅうメンテナンスやってる印象。

そのたびに何かしらのお詫びが出るわけですが、おかげでアイテムがズブズブ貯まっていきます。

課金アイテムやら、ガチャが引けるマネーっぽいのやらがよく貯まりますので、微課金救済にとっては貴重な収入源です。



モンドラ難民の方々と一緒にやってますが、みんなそれぞれ楽しんでいる様子。

だいきち、という人も移民してきたので、期待して副団長に任命したんです。

そして、今日ふと見たら最終ログインが130日以上前だった。

どこへ行きやがった。



そんなグラブルですが、

このゲームも他にもれず、課金ガチャで出てくるキャラがいないとTUEEできません。

しかし、もうゲームに搾取されるのは嫌! 無課金でやるぞ!っと固い決意でやってます。



だいたい朝起きてから、1日1回、90円でガチャを引くのが日課

90円は課金とは言わないんです。



始めた当初はこの90円ガチャで、ポロポロとSSRが出てたんですよ。

思えばこれは全て運営の仕組んだ罠であった。


いつからか、まったく出てこなくなり、SRすら見かけるのは稀に。

かれこれ2ヶ月以上は出てないんじゃないの?



っておもってましたが、先日、久々に虹色クリスタルきたー。






評価A+

個人技が優秀でシンプルに強い。



【奥義】
ローエン・ヴォルフ 火属性ダメージ(特大)


【アビリティ】

ツェアライセン 6ターン - に3.5〜4.5倍火属性ダメージ
(+で使用間隔5ターン・威力4〜5倍)

イクスゼーレ 7ターン 60秒 敵に恐怖効果
(+で使用間隔6ターン)

トロイメライ 8ターン 3ターン効果 自分のHPが多いほど攻撃が大きくUP


【サポート】
王者の風格 強化効果「火属性攻撃UP」の効果UP






ツェアライセン
普通の攻撃アビ。威力も使用間隔もSSRクラスのこの威力のスキルとしては平均的かちょい上ってところですかね。


イクスゼーレ
敵にデバフ効果。敵のチャージが止まります。今のところこの人だけのオンリーワン。
実質、毎ターン、スロウをかけているようなものですので、効果は大きい。


トロイメライ
自己バフ。レイジなんかと重複しない・・・はず?



使い方としては、奥義チェイン発動の前に トロイメライ>ツェアライセン>奥義 とつなげていく瞬間火力スタイルです。
 
ここにサポートアビを活かせる火属性攻撃UPを重ねられれば、TUEEEE完成となります。






つづきましてはSSR アーミラ(光)です。



評価A

奥義ゲージを軸に色々遊べる便利キャラ。

おしりがナイスなおねーさんです。



【奥義】
アヴァンタジア 光属性ダメージ(特大)


【アビリティ】

バルサゴス 8ターン 3ターン 味方全体の連続攻撃確率UP/奥義ゲージ上昇量UP
(+で性能強化・使用間隔6ターン)

パワーウィズイン 8ターン 敵のモードゲージと味方の奥義ゲージを吸収して自分の奥義ゲージに変換
(+で性能強化・使用間隔7ターン)

半神半魔 10ターン 闇属性の特性を得る(奥義ゲージを100%消費)







このゲームのキモはとにかく「奥義ゲージを早くためる」ということで、

早く貯めるにはDA、TAの連撃で貯めるのが最も安定して強い。

その点でバルサゴスがとにかく便利。この加速スキルはほぼどんなPT構成でも有用に働きそうです。


このキャラはとにかく奥義ゲージ貯めるのが早くなるように設計されているので、

他キャラの倍速で奥義をため、半神半魔で攻撃力やらを強化し、再び奥義ゲージを追い付かせる。という感じでしょう。


ただ、私には、シンプルなヤツが最も使い勝手が良い。という考えがあるので、

少しまどろっこしい面がマイナスポイントに思える。


大半の人には、さっきのパーシヴァルよりも使えるかもしれない。

バルサゴスだけでも、使い勝手のある強キャラだと思います。



上記以外の新しいキャラなど。
評価は、うぃきからもってきてます。


ロボミ

評価B

自己完結型の個人技キャラ。アタッカーとして十分な性能。
イベントで手に入る割りには強め。十分に使えるので、光の仲間不足の人には嬉しいキャラだと思います。



評価
戦う使命を背負って生まれた、悲しき運命を持つ鋼の戦士。イベントで配布。
属性耐性UPの消去という珍しいアビリティを持ち、この付与を使ってくる敵に対してメタに働く。
単にアタッカーとして見ても攻撃アビリティ2種に少量の自己回復を持ち、素直で使いやすい構成。

【ブラスターミサイル】
敵全体に光属性ダメージ。CT:5。+で性能強化。減衰値は24万付近(対単体)。
エーテルブラストII同様に敵の数が少ないと火力が上がる(対単体で5倍前後)特性があり、CTも減衰値も高性能で申し分ない。

【アイリスビーム】
敵単体に2〜2.5倍光属性ダメージを与え、属性耐性UP効果を消去。CT:7。
ディスペルとは違い属性耐性のみを狙って複数打ち消せる上、普通の攻撃アビリティとしても使えるので腐ることがない。

【エネルギーチャージ】
自分のHPを最大HPの5%(上限不明)回復/弱体効果を1つ回復/奥義ゲージ10%UP。CT:6。
各種効果は小さいが3種あり、恩恵を受けられる場面は多い。

【種族】??? 【タイプ】特殊 【得意武器】銃 
【入手方法】『ロボミ』で信頼度750達成






フェザー

評価B+

うん、これは優秀な拳闘士様。
格闘系のキャラはDAに長所があるというコンセプトを踏襲。
スキルも良い感じに仕上がっているアタッカー。

長丁場になるほど実力を発揮。累積が完成した状態なら、SSR並のダメージソースに。
ロボミに比べると、攻撃しかできない。という面はありますが、有料な分、こちらに分配があがりそう。



Rから昇進。SSRにも引けをとらない火力に必殺技が加わった。レイジングストーム……?
自己バフで火力を上げつつ殴る、連続攻撃&アビリティアタッカー。ゲージ足も速く、強力な光のアタッカーとして選択肢に入る。

【ライトニングナックルEX】
敵に2〜3倍(+で3〜3.5倍)光属性ダメージ、3Tの間自分の連続攻撃確率UP。CT:5。減衰は22万付近。
このスキルのおかげでサポアビと合わせて高い連続攻撃率を誇る。短いCTと優秀な減衰値にも期待できる。

【ファイトエフェクトII】
自分の攻撃をUP。5T持続し累積する。CT:2。
何回かまで累積し、効果切れまでにかけ直すことで維持できる自己攻撃バフ。

【ボルティッシュブリッツ】
ターゲットに関わらず10回単体ダメージ。CT:10。減衰は1回4,5万付近。
CTが長いものの、SRでは破格の瞬間攻撃力を誇る。目標が分散する点には留意。

【種族】ヒューマン 【タイプ】攻撃 【得意武器】 
【入手方法】レジェンドガチャ(ブラストヘヴィナックル)



ジョエル

評価C

火にだけ強いマン。
スキルは両方とも相手が火なら有効に働きます。
逆に火でない相手には使うメリットはほぼなし。

アビリティ
ウォーターカッター 敵に1.5〜2倍水属性ダメージ/水属性耐性DOWN
アクアベール 自分の火属性ダメージカット/弱体効果耐性UP

モンドラ ブロガーその後

このブログは考察はヨソにまかせて、ネタを追求しよう!
読んでほっこりしてもらおう。というコンセプトで開始してみたわけです。

記事で笑った。

という感想を聞けるのはネタブロガーのエクスタシー!

んぎもちいいいいいぃぃx! ってなるわけです。
これは例えるなら、暗殺成功、一発逆転に近い快楽なわけでした。


むかーし、別のゲームで同じようなネタブログをやっていた時代がありまして、
完全にネタブログの中毒患者なわけです。


まあ、結局、モンドラはちょっとばかしネタを作りにくいゲーム性だったということもあって、
純粋なネタ記事は満足には載せられなかったなあ。という感想。

というか、俺もワキ毛が生えそろったばっかりの青年から、
陰毛のちぢれたオッサンになるにつれて、創造性が低下したらしく、昔みたいにネタを考えられなくなった。
というのも大きな理由。

陰毛は別に関係なかった。あれはもともとちぢれているものでした。不適切な表現を謝罪いたします。



特にギルド内外のみなさんは、何度も事実無根のネタ記事のダシにされて迷惑千万だったことは想像に難くない。

この場を借りて感謝を。


んで、ここもモンドラブログの端くれとして、相互リンクしてくれていた各ブロガーさんにも感謝をせねばなるまい。




◆いの助
http://d.hatena.ne.jp/inosuke03/

ギルメン。とりあえず生存。
すっかり別ゲーのブログに。いつかまた一緒に何かやりたいもんです。
FREEDOMの面々は、ココとウチのブログをよりしろに、なんとか連絡が取れるんじゃないかろうか?
そういう意味でもぜひ続けて欲しい所。


◆スコル
モンドラ初期〜中期までの王者ブログでしたね。
モンドラがピークを過ぎ、下り坂が始まったところで卒業した勝ち組です。

戦場でお会いすることもほとんどなく、コミュニケーションが取れなかったのが心残り


八戒
ギルメン。別ゲーブログへと脱皮したかに見えたが、最近は更新してないね。
ゲームの腕前も、チャットスキルもなかなかの人でした。
いつかまた何かのゲームで集結するなら声をかけたい人です。


◆mikameteor
たぶん更新停止。
ブログ上でなんどかやりとりしたり、デッキ記事を使わさせてもらったりした。


◆ラビットジャンマー
なんどか戦場で一緒になったり、仲間になったり。
ご挨拶をする程度でしたでしょうか。
ブログは生存、更新があるかもしれないそうです。


◆魔王
ギルメン。ナイスな考察記事が多かった。
ブログは生存。今後どうするかについては言及なしですね。


幻夜の蜂
ギルメン。ブログ死亡のようです。
サービス終了間際で何度か敵として目撃したのが最後でした。
ゲームよりもリアルを優先した勝ち組。


◆たぬ
【はやーい】の人、おそらく、モンドラブログ中で最もたくさん更新した人。
ブログは何よりも続けるのが大変なんですよね。陰ながら最も尊敬しているブロガーである。

直近も更新があり、ギルドやGWについての総括データが載っている。
これは楽しかったので、一読の価値あり。

ゲーム内で関わったことがほとんどなかったですが、いつか何かで一緒にプレイできたらいいですな。


◆にあ
ギルメン、更新停止中。
家業がいそがしいのかもしれない。
このブログ、訪問してくれていたらうれしいですな。



一応、このブログは残す予定です。

気が向けば更新もしようと思ってますんで、暇で暇でしょうがない。という時や

(そういえば、モンなんとかってゲームが合ったな・・・)

などという時にでも訪問してみたら、何か書いているかもしれない。


でも、訪問してみて更新されていなかったら申し訳ないんで、来なくてもいいです。

属性別おすすめキャラ

今日はグラブルの各属性のおすすめキャラを紹介するよ!

持ってないキャラの使い勝手はよくわからないので、できるだけ所持キャラからだよ!

独断と偏見に満ち満ちているよ!



◆火属性

アギエルバ(SSR

子連れの傭兵おとたん。

サポアビは、敵の攻撃をひきつけやすい。という壁役のもの。

全キャラ最高のHPのタフさで良い壁役になってくれます。


防御系という位置づけですが、

攻撃面もかなり強く、HPが減るほど攻撃力が高まる「軻遇突智」、こいつは奥義or通常攻撃でHPも回復します。

コイツを発動しつつ、同じくHPが少ないほど威力が高まる「転応」の組み合わせが強い。


使い方としては、「剛毅」で敵の攻撃を浴びて、仲間を守りつつ、HPが減った所&奥義発動が整ったところで、

軻遇突智→転応→奥義→回復

というのが王道の流れ。

キャラ的には防御型という位置づけですが、攻防に優秀、そしてタフというナイスなキャラ。







ティナ(SR)

攻撃型が多い火は、回復やバフが人材不足。

その中で最も輝くお姉さん。

火SRでは最も使い勝手が良いです。


まず回復を備えているのが貴重。

回復力も十分にアテにできる水準。

召喚獣妖精さんと組み合わせると、回復専門キャラにも負けないレベルになります。


連炎の灯火
敵に火属性ダメージ/暗闇状態の敵に闇属性ダメージ

攻撃スキル。並の威力ですが、敵に暗闇があれば追加ダメが入り、
3〜4倍ぐらいのダメージを稼ぎますので、なかなか強い。


花の日
敵に火属性ダメージ/暗闇状態の敵に灼熱効果/味方全体の攻撃UP

同じく暗闇でデバフがつきます。毎ターン2000ダメぐらいですが、積算すれば万ダメにもう一歩。
ぐらいになり、実はかなりの火力を出せてます。



主人公のEXスキルで暗闇をつけてあげれば、

SSRとはいかないまでも、攻撃&回復ができるという、かなり重宝なキャラになります。


全体的に地味な感じですが、どんな火パーテーにも入れられる。

価値的にはSSRに匹敵する実力の持ち主。






アンナ(R)

人形依存症を抱えたメンヘラ気味のキャラ。

火のRキャラではもう一人、マリーという強キャラがいますが、こちらのほうが優秀な気がします。


HPが低いという問題があり、攻撃を集中されると簡単に落ちます。

ただ、回避スキルがあるので、敵の強攻撃はなんとか回避ができる。

ただし、リキャストは6ターンと長いので、何度も使えない。そのうち落ちます。


敵の攻撃が向かないことを願いつつ運用するキャラです。


また、この人が実力を発揮するには「ロースト」のスキルを覚えていることが条件。

これがないと、マリーの方が使えます。

ローストは3回攻撃スキルで、バフ・デバフが揃っていれば、けっこうな火力を出してくれます。




マリーとの住み分けとしては、

◇の少ない敵にはマリーに分があり、多めの敵にはアンナが優秀。という気がします。



他のキャラへ一言としては

マギサ (SSR)
 マウント、バフ、攻撃と器用に使える。うまい人なら他属性と混ぜられれたりもする。
 リキャストが全体的に長めなのがマイナスポイント。
 でもSSRなので十分に優秀。


アニラ (SSR)
 かなり優秀らしいが、復刻が来ない限り入集不可能。


ユエル (SSR)
 回復にデバフ除去と、かなり使えるキャラ。
 今でもスタダの入手候補として十分に検討できるレベル。


ゼタ (SSR)
 強攻撃キャラ、ブレイクした敵には圧倒的。
 逆に敵のブレイクをうまく捕らえられないと、実力が発揮できない。
 演出がかっこいい。


※火のSSRは優秀。基本的に何が来ても当たりです。


ジェシカ (SR)
 アタッカーとして十分な性能。
 バフが素敵。他になけりゃとりあえず入れておけばいいよ

アレク (SR)
 HPが少なくてすぐ落ちる。
 累積可能なスキル威力をアップさせるスキルを積み重ねておき、どーんと打てばなかなか強い。
 回復、壁役がいるPTではエルモートより使える。

エルモート (SR)
 アレクに比べて万能。灼熱が使える。

アリーザ (SR)
 個人的に好きなキャラ。
 なかなかの爆発力があり、奥義と組み合わせれば十分に強い。
 瀕死になってもカウンタースキルで通常攻撃からは身を守れる。

ラカム (SR)
 ラカムゥゥッゥ!

王道ゲームブログの頂点へ

最近のゲーム状況


◆モンドラ

INはしてみることがある。でも参戦はしてない。
戦友たちと、ほそぼそとしたチャットで消息確認がとれているぐらい。

本日27日。最後の週末を迎えます。

さよならモンドラ。かなりお金を使わさせてくれてありがとう。


◆艦これ

アニメが終わった。その出来はひどいもんでした。
普段、アニメなんてほとんど見ないわけですが、全話みたのはシュタインズゲート以来かな?

そんなにわかでもビンビン感じちゃうぐらい出来が悪かったね!
もうちょっと何とかならんかったんか。

というか、俺がおっさんになりすぎて、細かいことが気になりすぎるようになったんじゃないか?
そんな風にも思いました。

二期があるらしいんですが、続編なんかにせず、もっと大胆に変えていいと思うよ。


ゲームの方は、まあまあINはしておりまして、演習だけはやっている。ぐらいの状況です。

もっぱら天城さんのレベリングだけが楽しみ。


アニメのおかげで新規は多いみたいですが、新規とか、人が増えるとか、全然関係がないのが、
このゲームの良い点でも悪い点でもあるね。

自称古参提督の俺はさすがにダレた。


中破で横転しちゃう天城さん、マジ清楚系痴女。



グラブル

「王道スマホRPGの頂点へ!」

っていう分かるような分からないキャッチコピーがTVでよく流れている。

「No1スマホゲームっぽい雰囲気を、嘘にならない程度にライティングよろしく」

ってオーダーに、コピーライターがひねり出した感満載ですね。



最後の「へ」がポイント。


もうすでに頂点に達したとも取れるし「ただ目指しているだけだかんね!」とも言える。

俺もモンドラで「王道 光デッキの頂点へ」ってキャッチコピーにすればよかった。


電車にのってたり、トイレの中とか暇な時にちょこちょこやってます。


1日1回 90円のガチャでSSRもたまに出てくるし、

あの手この手で繰り出される10連ガチャの誘惑に負けない子に成長した俺は、そこそこ快適に遊べてます。

モンドラ 悲しきカードたち

久々に更新などしてみましょうかね。


>2015年3月31日(火) 14:30をもちまして「モンスタードラゴン」
>(運営会社:株式会社スクウェア・エニックス)のサービスを終了することになりました。


火曜日の午後という微妙な時間帯にサービス終了ですね。

となると、最後の宴は28、29日と30日の夜って感じでしょうか。



たまにINしてみてますが、夜の二カ国人数はだいたい3会場、50人ぐらいです。

現時点まで残っている人は、引退者の遺産でカードプールが濃縮されて、デッキも極端に派手になってますね。



人数は寂しく、カードは豪華に


これぞゲームが終わる瞬間の哀愁ですね。



たまにやってみると、面白いなあ、と思ってしまう。

モンドラというゲームは終わりますが、このシステムはどこかでに活かされるといいですな。




で、今日は結果論として考える「ゲームシステムの欠陥はなんだったのか?」っていうことについて考えてみる。

これは運営方針上の失策っていう観点ではなく、ゲームシステムそのものが抱えていた欠陥。という意味ですね。



自分が考える、最大の欠陥というのは


デッキに持ち込めるレアリティに制限をかけなかった。




ということではないかと思っている。


初期の頃はガチャに保障がなく、黒もプラチナも稀少でした。

流通量の少なさによる入手困難さが、実質的なレアリティ制限になっていました。


ところがどっこい


保障ガチャが実装されて、一気にプラチナ+ブラックの流通量が増大すると、

かなり激しいデッキのインフレが発生します。


もし仮に、ここで「デッキに入れられるレア枚数に制限」というシステムがあれば、

デッキのインフレを抑制機能となってくれたはずです。




デッキの条件が

プラチナ3枚、ブラック1枚まで

とかであれば、これはなかなか難しくてやりがいのあるデッキ構築の楽しみが出来たし、

いわゆる黒を多量に入れた、極端なデッキは無理ですしね。



持ち込み可能数を、やりこみ要素&課金要素とすれば、もう少しゲーム寿命を緩やかに消費出来たんじゃないかな。

なんて思うわけです。





最後の週末は過去の栄光を懐かしみつつ、すこしがっつりできればいいですな。

グラブル 戦力状況


グラブル、綿棒鎮守府の戦力状況。




SSRカリオストロさんが入荷。

1日1回の90円ガチャで引いた。





2回目








2回目








2回目です
















アビリティ
コラプス 敵全体に土属性ダメージ/防御DOWN(+で使用間隔7ターン、性能強化)
ファンタズマゴリア 自分の弱体効果を1つ回復/攻撃UP/防御UP/連続攻撃確率UP(+で性能強化)
リーンフォース 味方全体のHPを回復

サポート
世界で一番可愛いっ☆ 弱体効果耐性UP




一部に大変なファンがいるらしいカリオストロですが、

スキルはデバフ、自己バフ、回復と、いい感じにまとまってますね。


マルチプレーヤーという感じです。



火・土・風とSSRがいるので、どんなマップにも一人は入れられるので大変たすかっております。




SRは総勢13人ですが、このうち必ず仲間になるストーリキャラは4人です。


イベント産が4人。


このゲーム、イベント産のキャラもそこそこ強いのがいいところ。

きっちり取っていけば、ガチャはそんなに回す必要はないですね。


おこのみで1日1回の90円ガチャをどうぞ。



残りの5人はガチャ産ですが、このうちの1人はイベント報酬でもらった無料ガチャチケから出てきた。



このラインナップで光と闇以外の属性染めのPTが組めるので、

もうガチャは回さずに、しばらく楽しもうかと思ってます。






現在、団員はちょっと増えて6名。


非常にまったりペースでゆるゆるやってます。

モンドラ 属性別代表的カード

モンドラのサービス終了が決定。

悲喜こもごもな意見はおいておき、

ここはひとつ、総括の意味も含めて色々と振り返っていきたいと思います。



第1回目の今日は「属性を代表するカード」です。

あくまで個人的に、思い出深い、特徴的であった。と思えるカードを紹介していきます。


選出理由が「強いカード」ではないことに注意してね!




きりがなくなるので、ひと属性2枚まで。


ではさっそく。



◆無属性




コウベカブリ

自分の手札からコスト5のカードを1枚、自分の山札に加えシャッフルする。自分の戦闘力を+1000する。



今では誰も使わないカードですが、一時期はよく使われていた。

様々な属性の隙間を埋める。という無属性らしい1枚だったと思います。


このカードで何を山札に戻すのか、それで何をしたいのか?

など「デッキを作る」ということの楽しみを教えてくれたカードでした。


ゲーム全体が

「パズルのようにデッキを組み上げて強いデッキを作る」

ことから

「強いカードが何枚あるか」ということに移っていくにしたがって、生存環境が失われ絶滅しました。




ゴブリン

このカードは何枚でもデッキに入れる事が出来る。



ゴブリンデッキは手軽さ、構築のしやすさ、汎用性、比較的強い。

ということから、誰もが一度は通る道でした。

キーワード効果の原型とも言え、ファンも多く、長い期間、生息していたデッキでした。

「モンドラを代表するデッキは?」にゴブリンデッキと答える人も多いんじゃないでしょうか。


これも後半になるにつれて火力不足が目立つようになり、趣味の域に落ちてきました。











◆火属性


火属性は選ぶのが難しかった。

けっこう使ったんですが、代表するもの。となるとすぐに思いつけなかった。




イフリート・ドラゴニア

自分の戦闘力を+7000する。この戦闘で相手を撃破した場合、自分の最大HPと自分のHPを+1000するとともにこのカードを自分の手札に戻す。



スキル設計が迷走していた後半期に登場した1枚。

そんな中でも、クリ率がなく、貫通ダメは強いという、

火属性のコンセプトはこの1枚に凝縮されている。と言ってもいい1枚でした。


そして札切れHP半減しやすい火の欠点を補うHP増加スキル。

と、火属性の黒として完成されている逸品だったと思います。





ミノタウルス

相手の捨て札を3枚取り除く。



火属性の防衛を支え続けた1枚。

一時期は他にいないから。という理由で、スキル変更後は、対闇属性の1枚として使われました。

いつの時代もこのカードは殴りたくなく、良くも悪くも印象に残っている。







◆土属性




タイタン

相手のクリスタルを[相手の所持クリスタルの25%]奪う。



水属性のポセイディアと共に「ポセタイ時代」と呼んでいいほど、隆盛を極めたカード。

中盤期のGWはこのカードをいかに有効、確実に使えるかが勝負の分かれ目でした。

ほとんど使ったことがないものの、こいつで鉱床を落とす時の爽快感はかなりのものだったらしいですね。


ポセが被ったスキル変更という災難を逃れて生存しましたが、

アクティブ人数の減少により活躍の場である四カ国が減り、

生存の場はGWのみ。というところにまで追い詰められました。


全カード中、最も極端な栄枯盛衰を体験した哀しいカードです。









グレートオニオン

成長 (自分の最大APが11以下、かつ自分の手札に土属性カードが1枚以上あれば、自分の最大APを+1する)
戦闘の終了後まで、このカードの攻撃力を+[1000×(自分の最大AP-9)](最大3000)、このカードの防衛力を+[500×(自分の最大AP-9)](最大1500)する。



遅すぎた救世主。

結局、最後まで不遇で終わった土属性ですが、

こいつと一連のカード追加のテコ入れで、一矢報えたんじゃないでしょうか。

結局、手に入らず使うことはなかったものの、地味に強く、評価の高いカードでした。


運営が後半期に行っていた「属性を順番に強化していく(ガチャで)」というスタイルの象徴として選出。








◆水属性






ギザマルーク

この戦闘の間、相手のスキルが発動しなくなる。



通称「ギザ丸」と呼ばれ、サービス開始時から存在し、厄介な防衛の最高峰として君臨し続けました。

こいつとスキュラの組合せが「最も使われた防衛ペア」で間違いない。

サブ属性が導入されてからは、さらに価値が高まった。


スキルのシンプルさ、シルバーという手に入れやすさ、サブ付けしやすさなど、

あらゆる面で強防衛としての風格を備えた1枚。


最優秀防衛賞を挙げるとしたら、この人を推したい。







ドラゴン・ポセイディア

自分の最大APを+9する。相手のAPを9奪う。




「モンドラを代表するカードを1枚選べ」

と言われたらこのカードを挙げる。


戦争に最も影響を与えたカードであり、

ゲーム自体の面白さに影響を与えるほどの存在感を持つカードでした。



このカードが保証で手に入るようになり、
普及が進むにつれてゲームその物が変質していったと思います。


これは黒カードの戦場持ち込みに制限を設けなかったという、
ゲーム設計時の盲点が、後の運営方針にまで影響をあたえた例でしょう。


スキル変更が行われましたが、その後も強カードの一角として今でも戦場で活躍。



モンドラの歴史=ポセイディアの変遷 であった気がします。






◆氷属性




雪女

相手の戦闘力を-1000する。

これは完全に個人的な理由から。

別に絵が好きだったとかではなく、
一時期、このカードを使って火力を出すデッキを作ることに熱中したもんです。


雪女2枚+バサク+コマンダーマティウスを撃つ「雪雪砲」と名づけた一撃で、

敵を落としまくった爽快感は今でも忘れられない。






シヴァ・ランサー

相手の戦闘力を-3000する。



攻防一体という氷の特長をよく体現した1枚。

ゲーム開始からずっとこのコンセプトは微妙でしたが、

雷属性の追撃でトドメを刺された。


その後、継承による高AP効率というコンセプトにシフトしていくことになります。


インフレの中で、属性そのもののコンセプトが成立しなくなっていった。

という時代の流れに巻き込まれた悲哀を表す1枚として選出。







◆風属性



ヤグード・テンプラー

自分のAPを3回復する。




(あなたの意識に直接語りかけています。殴るとAP3回復する人です。忘れていませんか?)

なんで? と思われそうだが、選定の理由としては、

初期〜中盤の「勲章争い」を彩ったカード。ということで。


ギルド間の実力に今ほどの差がなく拮抗していた時代、

勲章が勝敗を分けることが多く「勲章職人」と呼ばれる人たちが存在していました。


「勲章の基準は何か?」という話題がギルチャをにぎわしていた時代が懐かしいですね。


テコ入れで、勲章の基準が分からなくなり、

また勲章そのものが勝敗にさほど影響を与えなくなるにつれて

勲章職人はいなくなり、同時にこのカードも使われなくなりました。

今では絶滅した可能性が指摘されています。







スカイダンサー

相手の所持クリスタルを[自分の所持クリスタルの50%]奪う。



幾度と無く勝敗を逆転させたであろう1枚。

クリを吸う。という点では一時代を築いた「スワロー」。

最終盤に猛威を振るった「ガルナイ」がいますが、


代表格としてはこのスカイダンサーの方がふさわしい気がします。

暗殺もそうですが、最後に仕留める人たちはすごいなと思いながらプレイしていたもんです。


そう考えてみると、自分はプレイヤースキルでなく、デッキ完成度で勝負するタイプだったんだなあ。

としみじみ思います。










◆雷属性





コインカウンター

追撃 4(戦闘の終了後、自分の手札からコストが4のカードを1枚選び、選ばれたカードで攻撃を行う。追撃は連続して5回までしか発動しない)
クリティカル率を+20%する。


スキルインフレ時代の幕開けを告げた1枚。

当時はあまりに強すぎて「雷以外いらない」という状況を生み出しました。


追撃のせいで、雷だけが飛び抜けてしまい、

これに対処するために、他の属性に変に強いカードが登場する。


という継ぎはぎ追加が恒常化していくことになります。







竜の騎士


相手から2マス以内の自国以外の全てのユニットを対象とする。対象の防衛カードからコスト5以下、又はスキルなしのカードを1枚破壊する


スキルインフレ時代はモンドラそのものの終焉で終わるわけですが、

その最後のカードも雷属性という皮肉。


あまりにクリで防衛を割られたり、

天渡も含め、防衛を一方的に破壊されると「防衛貼るゲー」となってしまうことに、

運営は気が付かなかったんでしょうか?


それとも気がついていたけれど、ガチャを回してもらうためにはそうするしかなかった。

ってことなんでしょうか? たぶんこちらが理由でしょう。



ともあれ、みんながうんざりしていた状況に、

このカードが登場し、トドメを刺された格好で、急激にプレイヤーが減った気がします。




スキルインフレ時代の幕開けと終焉のカードを選出したのは、

「楽しさを損なわないように課金してもらう」というのが、いかに難しいかを感じるためです。






◆光属性

特別に思い入れのある光属性。

光属性世界一(なにが世界一かは言っていない)が選ぶ代表カードは?







神と呼ばれしもの

相手を撃破する。この撃破による相手の待機時間と無敵時間は半減する




ブラックのほうじゃありません、プラチナのほうです。

「光属性は強い」という時期の代表格カードです。


撃墜でクリが得られなかった時代はまさにこのカードの無双時代でした。


また、このカードが登場した頃のモンドラが最も楽しかった。

という記憶と結びついているせいもある。



なぜか相性がよかったらしく、ガチャでたくさん出たおかげで、

ギルド内でもいち早く三枚そろえてチヤホヤされて嬉しかった。


その後も出続けて、オークションでだいぶ稼がせてもらいました。









白の魔女

自分の手札にある火属性、雷属性、風属性、光属性カードの合計コストが15以上の場合、相手の手札または戦闘カードの中から1枚選び、選ばれたカードをプリンプリンスに変化させる。戦闘の終了後まで、相手の戦闘カードの攻撃力を[相手の戦闘カードの攻撃力/2]にする。




最終盤に登場。

白虎(リュウグウ)と並ぶ、最強防衛のひとつ。

最終盤では、こいつとプロテスの組合せを基軸にしてデッキを作っていました。


プロテス白魔の凄まじい耐久度を広めようと、ずっと訴えていたんですが、

あんまり普及しなかったですね。



このカードお持ちの方は、サービス終了までにぜひ一度、

白魔+プロテス+金フォト+抵抗メダル

の組合せを試してみて欲しい。




光全一の誇りとして、できるだけ光属性を使ったデッキで遊んでいましたが、

どうしようもなくなった頃に登場してくれたので、

こいつを入れた光雷デッキがメインになっていました。



プロテス白魔+ライディーンの組合せは、だいぶ楽しませてもらえました。

白魔には永遠に僕の心で生き続けて欲しい。


苦しい時は、プロテス白魔を思い出して、生きていこうと思います。







◆闇属性





ドラゴンナイトメア

相手の捨て札を全て奪い、自分の捨て札に置く。相手のHPに[自分の捨て札のカードの枚数×100]のダメージを与える。自分のHPを[自分の捨て札のカードの枚数×100]回復する。


闇と言われると、どうしてもこいつが浮かんでくる。

ポセに次いで、よく使われた黒ドラゴンではないでしょうか。


このカードを握った闇デッキ同士が、駆け引きしているのが楽しそうでした。





シェイド

戦闘の終了後まで、自分の地形に闇属性を追加する。


正確には無属性ですが、闇系ということで。

光のウィスプと同じく必須でもあり、邪魔でもあるカードでした。


サブがくるまで、こいつをいかに早く捨て、余分なのをどのタイミングで処理するかが、

闇職人たちのセンスの見せ所だったと思います。



ちなみに、ゲームを初めて1週間程度、地形のことがよくわかっておらず、

闇属性を発動すると、クリ率が下がるものだと勘違い。

まったく関係ないデッキにあえてコイツを入れる。というミスを犯していた。





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「各属性を代表するカード」いかがでしたでしょうか?


ひとそれぞれ、違うカードが挙がるもんだと思います。




次回は「デッキ構築の匠〜綿棒が生み出したデッキの数々〜」をお送りいたします。