モンドラ 悲しきカードたち

久々に更新などしてみましょうかね。


>2015年3月31日(火) 14:30をもちまして「モンスタードラゴン」
>(運営会社:株式会社スクウェア・エニックス)のサービスを終了することになりました。


火曜日の午後という微妙な時間帯にサービス終了ですね。

となると、最後の宴は28、29日と30日の夜って感じでしょうか。



たまにINしてみてますが、夜の二カ国人数はだいたい3会場、50人ぐらいです。

現時点まで残っている人は、引退者の遺産でカードプールが濃縮されて、デッキも極端に派手になってますね。



人数は寂しく、カードは豪華に


これぞゲームが終わる瞬間の哀愁ですね。



たまにやってみると、面白いなあ、と思ってしまう。

モンドラというゲームは終わりますが、このシステムはどこかでに活かされるといいですな。




で、今日は結果論として考える「ゲームシステムの欠陥はなんだったのか?」っていうことについて考えてみる。

これは運営方針上の失策っていう観点ではなく、ゲームシステムそのものが抱えていた欠陥。という意味ですね。



自分が考える、最大の欠陥というのは


デッキに持ち込めるレアリティに制限をかけなかった。




ということではないかと思っている。


初期の頃はガチャに保障がなく、黒もプラチナも稀少でした。

流通量の少なさによる入手困難さが、実質的なレアリティ制限になっていました。


ところがどっこい


保障ガチャが実装されて、一気にプラチナ+ブラックの流通量が増大すると、

かなり激しいデッキのインフレが発生します。


もし仮に、ここで「デッキに入れられるレア枚数に制限」というシステムがあれば、

デッキのインフレを抑制機能となってくれたはずです。




デッキの条件が

プラチナ3枚、ブラック1枚まで

とかであれば、これはなかなか難しくてやりがいのあるデッキ構築の楽しみが出来たし、

いわゆる黒を多量に入れた、極端なデッキは無理ですしね。



持ち込み可能数を、やりこみ要素&課金要素とすれば、もう少しゲーム寿命を緩やかに消費出来たんじゃないかな。

なんて思うわけです。





最後の週末は過去の栄光を懐かしみつつ、すこしがっつりできればいいですな。